Rappel : u · v = u₁·v₁ + u₂·v₂ — et le signe du produit scalaire donne l'angle.
Représentation
Étape 1
Calcule le produit scalaire u · v
Étape 2
D'après ce résultat, l'angle entre u et v est…
Quête réussie ! 🎉
+100 XP🏅 Compétence maîtrisée — badge débloqué !
Chapitre · Algèbre matricielle
Produit de matrices A · B
Entrées : 0/4
Les matrices (2 × 2)
A
B
Rappel : cᵢⱼ = (ligne i de A) · (colonne j de B) = aᵢ₁·b₁ⱼ + aᵢ₂·b₂ⱼ
Calcule C = A · B
C
Quête réussie ! 🎉
+100 XP🏅 Compétence maîtrisée — badge débloqué !
Chapitre · Déterminants
Calcule le déterminant
Étapes : 0/2
La matrice
A
Étape 1
Valeur du déterminant
Étape 2
La matrice est-elle inversible ?
Quête réussie ! 🎉
+100 XP🏅 Compétence maîtrisée — badge débloqué !
Chapitre · Géométrie vectorielle
Produit vectoriel u × v (dans R³)
Composantes : 0/3
Les vecteurs
uv
Rappel : u × v = (u₂v₃ − u₃v₂ , u₃v₁ − u₁v₃ , u₁v₂ − u₂v₁)
Calcule w = u × v
Quête réussie ! 🎉
+100 XP🏅 Compétence maîtrisée — badge débloqué !
Chapitre · Droites dans l'espace
Équation paramétrique d'une droite
Étapes : 0/2
La droite
Un point A et une direction d : chaque valeur de t donne un point (x, y, z) = A + t·d.
Étape 1
Trouve le point pour t = 2
Étape 2
Le point est-il sur la droite ?
Quête réussie ! 🎉
+100 XP🏅 Compétence maîtrisée — badge débloqué !
Palmarès de la classe
Une app, plusieurs chapitres
Change de chapitre dans la carte du haut : Systèmes linéaires ↔ Géométrie vectorielle.
Progression partagée — ton XP et ton niveau montent d'un chapitre à l'autre.
Deux pédagogies — manipulation de matrice guidée, et géométrie visuelle des vecteurs.
Preuve que l'app couvre tout le cours 201-NYC-05, chapitre par chapitre.
AlgèbreQuest
CÉGEP · 201-NYC-05
Bienvenue, futur·e as de l'algèbre !
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Comment jouer — Systèmes linéaires
Trouver la valeur des inconnues x et y
On te donne un système d'équations (ex. « 2x − 3y = 5 »). Chaque ligne du tableau à droite EST une équation : les nombres à gauche de la barre sont les coefficients de x et y, celui de droite est le résultat.
Le but : transformer le côté gauche en matrice identité — des 1 sur la diagonale, des 0 ailleurs :
1 0 | x0 1 | y
Là, la colonne de droite te donne directement la valeur de x et de y. 🎯
Pour y arriver, tu as 3 opérations permises sur les lignes :
↔ Échanger — inverser deux lignes.
× Multiplier — multiplier une ligne par un nombre. Ex. : 2 → 1 en multipliant par 1/2.
+ Combiner — ajouter à une ligne un multiple d'une autre (pour créer des 0).
🧠 C'est toi qui joues ! Personne ne dicte les coups — tu choisis tes opérations pour atteindre l'objectif. Vraiment bloqué ? le bouton 💡 Coup de pouce te souffle l'étape suivante (au prix d'une ⭐ étoile).
Comment jouer — Géométrie vectorielle
Produit scalaire & angle entre deux vecteurs
On te donne deux vecteurs u et v, dessinés depuis l'origine.
u · v = u₁·v₁ + u₂·v₂
Étape 1 : calcule ce nombre. Étape 2 : son signe révèle l'angle :
Positif → angle aigu (< 90°).
Zéro → angle droit (perpendiculaires).
Négatif → angle obtus (> 90°).
💡 Vérifie ton intuition sur le dessin.
Comment jouer — Produit matriciel
Multiplie deux matrices A · B
Chaque entrée du résultat se calcule ligne par colonne :
cᵢⱼ = aᵢ₁·b₁ⱼ + aᵢ₂·b₂ⱼ
Remplis les 4 cases de C, puis clique Vérifier. Les bonnes deviennent vertes, les autres rouges.
💡 Coup de pouce détaille le calcul d'une entrée.
Comment jouer — Déterminants
Calcule le déterminant, puis conclus
2×2 : det = a·d − b·c
Étape 1 : entre la valeur du déterminant (3×3 : développe selon la 1re ligne).
Étape 2 : une matrice est inversible exactement quand son déterminant ≠ 0.
Comment jouer — Produit vectoriel
Calcule u × v dans l'espace
u × v = (u₂v₃ − u₃v₂ , u₃v₁ − u₁v₃ , u₁v₂ − u₂v₁)
Remplis les 3 composantes, puis Vérifier. Le résultat est un vecteur perpendiculaire à u et à v.
Comment jouer — Droites dans l'espace
Une droite = un point + une direction
(x, y, z) = A + t · d
Étape 1 : remplace t par la valeur demandée et calcule le point (x, y, z).
Étape 2 : un point M est sur la droite s'il existe un seul t qui donne ses trois coordonnées.